gry

Największe wpadki przemysłu gier wideo

Są gry, które miały zmienić świat. I zmieniły. Na gorsze.

Daikatana

Pod koniec lat 90. uważano, że czegokolwiek John Romero nie dotknie, to zamienia się to w ”krew i złoto”. Ikoniczna postać z id Software była współodpowiedzialna za takie gry jak ”Doom”, ”Quake” i ”Wolfenstein”. Kiedy zatem Romero ogłosił, że odchodzi, by w Teksasie założyć własną firmę developerską – Ion Storm – i przy jej pomocy wyprodukować FPS-a wszystkich czasów, poziom ekscytacji u graczy był niemalże kosmiczny. Potem został zastąpiony przez jeszcze większy poziom frustracj i zdenerwowania, kiedy to premiera ”Daikatany” była co chwila przekładana. Romero zmieniał silnik, na którym jego dziecko miało działać, co było, oprócz innych niedociągnięć, przyczyną tego, że ”Daikatana” była tak chaotyczna, jak tylko chaotyczna może być gra wideo. Roiło się w niej od błędów, przeciwnicy potrafili doprowadzić do łez, ale wyłącznie z powodu swojej beznadziejności, a hasło reklamowe, jakim promowano to… to coś: czyli ”Romero zrobi z ciebie swoją sukę” brzmiało po premierze jeszcze bardziej żałośnie niż przed nią.

E.T.

Po premierze i sukcesie filmu Stevena Spielberga, kierownictwo Atari zapłaciło za prawo do przerobienia go na grę wideo obłędną sumę 25 milionów dolarów. A żeby ta suma zwóciła się jak najszybciej, grę przygotowano w oszałamiające pięć tygodni. Nic z tego dobrego nie mogło wyjść. I nie wyszło. Nawet pomimo tego, że Atari było tak pewne sukcesu, iż zamówiło od razu pięć milionów kartridżów z grą. Sprzedało tylko półtora miliona, ale jeszcze przez jakiś czas wkurzeni gracze odsyłali gry do siedziby firmy, żądając zwrotu pieniędzy za tego gniota. Pozostałem kartridże Atari zakopało gdzieś na pustyni w Nowym Meksyku.

Gry Tima Schafera

To jest zaskoczenie. I wpadki o zdecydowanie innym charakterze. Gry Schafera są świetne, albo przynajmniej bardzo dobre, ale mają jedną poważną wadę, przynajmniej z punktu widzenia wydawców. Nikt nie chce ich kupować. Po początkowych sukcesach, Schafer wziął się za ”Grim Fandango”, pierwszą trójwymiarową grę wydaną przez LucasArts. Zebrała ona mnóstwo nagród, otrzymała pełno pozytywnych recenzji i wszystko to nie dziwi, bo była grą bardzo dobrą. Szkoda tylko, że na całym świecie sprzedała się w liczbie od 100 do 500 tysięcy egzemplarzy. Co wystarczyło zaledwie na pokrycie ułamka kosztów jej produkcji. Mówiło się też o niej, że zabiła cały gatunek przygodówek, w które nikt nie chce od tego czasu inwestować. Nie lepiej było z ”Psychonauts” (100 000 egzemplarzy, wyróżnienia w stylu Gra Roku W Którą Nikt Nie Grał) oraz ”Brutal Legend” (215 000 egzemplarzy).

Pac-Man w wersji na Atari 2600

Kolejny przykład na to, że Atari kompletnie nie potrafiło wyczuć rynku. Zamówiło 12 milionów kartridżów z grą, mimo że na całym świecie znajdowało się wtedy zaledwie 10 milionów Atari 2600. Sprzedała się połowa z nich, a sama gra otrzymała bardzo, ale to bardzo słabe recenzje, zarówno od prasy fachowej jak i od graczy. Zastanawiacie się, jak to jest możliwe, żeby zepsuć Pac-Mana? Jak widać – jest.

Duke Nukem Forever

Sto lat czekania… No, nie sto. Ale 15 to w świecie gier wideo cała epoka. A nawet kilka epok. Tyle lat właśnie musieli czekać gracze na kontynuację przygód ”Księcia”. W międzyczasie zmieniały się koncepcje, silniki, studia bankrutowały, a cierpliwość czekających najpierw malała, a później kompletnie zniknęła. Na końcu zaś otrzymali oni produkt naprawdę daleki od ideału. Bardzo daleki.


podobne treści