grynews

Jak duży jest polski rynek gier?

Często słyszy się o tym, zwłaszcza ostatnio, że staliśmy się już prawdziwą potęgą i potentatem, jeśli chodzi o rynek gier wideo. To nieprawda i nie wierzcie w to, do prawdziwych gigantów nam jeszcze daleko. Ale jesteśmy na naprawdę dobrej drodze.

Początki mieliśmy trudne. ”Teenagent” wprawdzie uznawany jest przez wielu, nie tylko w Polsce, za najlepszą grę typu ”point and click” w dziejach, ”Polanie” potrafili zapewnić wiele godzin naprawdę przedniej rozrywki, ale wokół szalał piracki Dziki Zachód, nikt nie miał pieniędzy na tworzenie jakichś sensownych, rozbudowanych produkcji, inwestorów odstraszała branża, której nie znali i nie rozumieli…

Pierwszym przebłyskiem tego, że jednak może być normalnie był ”Painkiller” studia People Can Fly z roku 2004. FPS wzorowany na ”Doomie”, ”Hexenie” i całej reszcie klasyki tego gatunku stał się nawet osobną dyscypliną e-sportu i sprzedał w 300 000 egzemplarzy, co wówczas powalało na kolana. Gdyby jeszcze wtedy wszyscy wiedzieli, że niebawem taki wynik będzie uznawany za klęskę sprzedażową… Branża jednak nabywała doświadczeń, uczyła profesjonalnego działania, a w 2007 roku nastąpiła prawdziwa eksplozja. Wydzielone kilka lat wcześniej z CD Projektu studio CD Projekt Red wydało ”Wiedźmina”. To miał być hit i zrobiono wszystko, by nim był. Nie tylko wykupiono prawa do obrosłej już niemal legendą serii książek Andrzeja Sapkowskiego, ale też wpompowano w produkcję oszałamiającą kwotę 27 milionów złotych, czyli niemal trzykrotność budżetu polskiej kinowej superprodukcji. To był pierwszy sygnał, że nasza rodzima branża gier wideo szykuje się do szturmu na pozycję lidera segmentu rozrywki, a także do ataku z flanki na światową hegemonię krajów z ustaloną już pozycją rynkową, jeśli chodzi o przemysł ”gierczany”.

”Wiedźmin” znany również na Zachodzie jako ”The Witcher” okazał się sukcesem, tak samo zresztą jak i jego druga część ”Wiedźmin 2: Zabójca Królów”. Obie sprzedały się do tej pory w liczbie około 3,5 miliona egzemplarzy, wykręcając po drodze wspaniałe wyniki – na samego Xboksa zeszło w ciągu pierwszego tygodnia ćwierć miliona egzemplarzy drugiego ”Wiedźmina” -  i, co być może nawet ważniejsze, zaznaczyły Polskę wyraźnie na mapie branży. Lawina już ruszyła.

”Dead Island” od Techlandu najpierw zachwyciło cały świat swoim trailerem…

…a potem, według informacji dystrybutora – firmy Deep Silver, rozeszło się do końca 2011 roku w liczbie trzech milionów egzemplarzy. To dwa razy tyle, ile Techland sprzedał sztuk swojego pierwszego hitowego dziecka, premierowej odłsony serii ”Call of Juarez”. Sukces odniosły również dwie kontynuacje – ”Więzy krwi” i ”The Cartel”. Dwa miliony nabywców znalazł chłodno przyjęty przez krytykę RPG ”Two World” krakowskiego studia Reality Pump. ”Sniper: Ghost Warrior” firmy City Interactive zarobił z kolei 30 milionów złotych. A to dlatego, że CI specjalizuje się w cięciu kosztów i koncentrowaniu na wydawaniu solidnych gier, a nie potencjalnych światowych megahitów. Dlatego też ”Snajper” kosztował ledwie trzy miliony, ale za to, mimo wszystkich swoich niedociągnięć, kupiło go aż 1,5 miliona osób.

Wszystkich jednak w kategorii ”Finanse” przebiło People Can Fly, które ”Bulletstorma” przygotowywało pod czujnym okiem Epic Games i który wydany został przez giganta Electronic Arts. Gra, choć nowatorska, o tyle, o ile nowatorski może być FPS…

…nie sprzedała się może jakoś oszałamiająco, ale pobiła polski rekord wszech czasów, jeśli chodzi o koszty produkcji, wynoszące 20 milionów dolarów. I to daje nam jako takie pojęcie o wielkości rodzimego rynku. To co dla nas jest sufitem (20 milionów), dla wielkich wydawców z USA jest podłogą, bo koszty stworzenia hitu bez żadnego problemu są w stanie przekroczyć 100 milionów dolarów. Progres mamy i tak niesamowity, bo w 2009 połączone rynki czeski, polski, węgierski i słowacki były warte 272 miliony euro. Rok później – już 296 milionów. W 2012 rynek polski ma samodzielnie być wart od 350 do 450 milionów, co czyni go jednym z najszybciej rozwijających się na świecie. Ale to wciąż zaledwie ułamek rynku światowego wycenianego na kilkadziesiąt miliardów dolarów, a Polacy ciągle stoją w trzecim rzędzie ”gierczanych” krajów. Na ich czele wciąż maszerują dumnie Amerykanie i Japończycy, dalej jest Kanada, Wielka Brytania, Francja i Niemcy, potem długo, długo nic i wreszcie my. Ale nikt nie powiedział, że ten stan rzeczy się nie zmieni, przy dynamice naszego rozwoju.


podobne treści