news

Heavy Rain – gra rodem z przyszłości

Heavy Rain to gra niezwykła. Ma w sobie elementy filmu, gier video, ale przede wszystkim jej celem jest jak najlepsze odzwierciedlenie ludzkich zachowań.  

Stworzyło ją Quantic Dream - firma, o której mogliście nigdy nawet nie słyszeć. Przed Heavy Rain stworzyli tylko jedną grę, całkowicie zagubioną w gąszczu niedokończych budżetów i przekładanych terminów premier. Mimo tego, Sony zdecydowało się z Quantic Dream współpracować i to przy projekcie wartym dziesiątki milionów dolarów. Zapytacie dlaczego? Bo Quantic Dream nie ma sobie równych na świecie. 


Heavy Rain (podobnie jak jego poprzednik: Indigo Prophecy – znany także jako Fahrenheit) to praktycznie pół-gra, pół-film. Kamery podążają za postaciami, realizm widoczny jest przy ruchu każdego rodzaju – niezależnie, czy bohater wyskakuje przez okno, czy idzie po ulicy.

Co to oznacza? Jeżeli dana postać w Heavy Rain zaczyna płakać, gracza aż chwyta za serce. Bohaterowie HR nie są wypełniaczami kadru o inteligencji równej geometrycznej owcy, jak to miało miejsce na przykład w Grand Theft Auto. Postacie w Heavy Rain wydają się naprawdę żywe. 


Heavy Rain opowiada historie seryjnego zabójcy dzieci oczami 4 bohaterów: starszego detektywa, młodego agenta FBI, seksownej pani fotograf i wreszcie przygnębionego ojca. Szybkie tempo akcji, pościgi (nie gorsze od tych Stevego McQueena i Blues Brothers), a na samym początku… scena z udziałem ojca i syna.   

Ojciec idzie przez mieszkanie, zastanawia się nad swoim życiem, wykonuje bezsensowne czynności…


Wiele ze scen Heavy Rain dotyczy wykonywania z pozoru zwyczajnych czynności. Tak, jakby kierować bohaterem The Sims będąc samemu już dobrze po 30.

Powtarzające się sceny, w których musimy się ogolić, czy coś sobie ugotować, nie są z pozoru pozbawione sensu. Podczas każdej z nich ćwiczy się sprawne operowanie kontrolkami, tak by w odpowiedniej chwili móc stanąć w obronie rodziny swojego bohatera. Przykładowo – żeby napić się mleka prosto z kartonu, trzeba wykonać odpowiedni gest przypominający haczyk na ryby stickiem na naszym padzie. Ale trzeba to zrobić powoli – jeżeli poruszymy za szybko, bohater obleje się mlekiem. To samo dotyczy golenia się.   

To wszystko ma na celu jak najlepsze związanie gracza ze swoim bohaterem. Tak, jak w prawdziwym życiu, nie zawsze w grze chodzi o odpowiednie skoordynowanie przycisków, czasami wkrada się w zachowanie bohatera element losowy. 

Heavy Rain umożliwia graczowi dokonanie wyboru w bardzo wielu sytuacjach. Decydujemy o tym, czy zabijamy niewinnego człowieka w zamian za informacje, w jaki sposób możemy pozbyć się ciała, żeby nie zostać przyłapanym. Wreszcie, mamy nawet wpływ na to, czy pocałujemy dziewczynę, czy nie. 

Świadomość, że akcja może być poprowadzona na wiele sposobów, dodaje grze dodatkowy wymiar. Coś, czego do tej pory na taką skalę nie mieliśmy okazji doświadczyć. 

Natomiast z drugiej strony, jeżeli na decyzje gracza wpływa nie tylko osobista zręczność, ale sposób działania padu Dual Shock, gracz czuje się odarty ze złudzeń niezwykłych chwil wirtualnej rzeczywistości i wraca na ziemię, uświadamiając sobie, że to jednak wciąż tylko gra. 

Brzmi to trochę niejasno? Już tłumaczę. Jedno potrząśnięcie padem i dwoje bohaterów, którymi grałem umarło. A wydawało mi się, że wykonuję ruch w odpowiednim momencie. 

SKuteczność działania Dual Shock stawia przed grami w rodzaju Heavy Rain bardzo ważne pytanie – jak bardzo wynik gry będzie zależał od rozwoju fabuły samej w sobie, a jak bardzo od umiejętności gracza? 

ZJeżeli ta kwestia nie zostanie rozwiązana, tak ogromny potencjał, jaki niesie ze sobą Heavy Rain, może przynieść równie ogromne rozczarowanie. Któremu nie pomoże nawet zabawa padem podczas rozpinania haftki od stanika.  


Albo chodzenie w taki superanckich okularach z VR.


podobne treści


  • Anonim

    „Jeżeli ta kwestia nie zostanie rozwiązana, tak ogromny potencjał, jaki niesie ze sobą Heavy Rain, może przynieść równie ogromne rozczarowanie. ” – Z tego wlasnie powodu po 15 minutach gry przelaczylem sie na minimalny stopien trudnosci – zmniejsza to ilosc quicktime eventow i pozwala bez jakiejkolwiek irytacji cieszyc sie swietnym mixem gry przygodowej i telenoweli :p

  • groovemanager

    Przecież podobne gry były 15 lat temu i nazywały się interactive movies . Tutaj uproszczono to do bólu.

  • Anonim

    tak gra miałaby chyba większy sens gdybyśmy grali wyłącznie z prawdziwymi ludźmi, mmointeractivemovie :)

    Ty nieudolnie próbujesz rozpiąć jej stanik, a gracz z drugiej strony kabla zniecierpliwiony podejmuje decyzję by w końcu wyznać prawdę – że jest mężczyzną :P