gry

Błędy gier wideo, które były… dobre

Wiadomo, jak jest. Producenci gier muszą gonić deadline`y, dlatego też wypuszczają na rynek produkty pełne bugów. I choć większość jest niezmiernie irytująca, część z nich zmieniła całą rozgrywkę na lepsze.

1. W ”Mortal Kombat: Deception” programiści dodali jeszcze jedną opcję: Hara-Kiri, które pozwalało nam popełnić honorowe samobójstwo, zamiast dawać przeciwnikowi przyjemność pozbawiania nas życia. Kiedy jednak my sami żegnaliśmy się z cyfrowym padołem łez i rozpaczy, a druga postać dokładnie w tym samym momencie wykonywała na nas Fatality, wciąż przegrywaliśmy. Jednak po Fatality obustronnym, wykonanym przez dwie postacie naraz. Robiło to niesamowite wrażenie.

2. W ”GTA: San Andreas” w wyniku błędów w kodzie samoloty mogły pojawiać się najmniej przewidywalnych miejscach, przez co graczom zdarzało się zobaczyć żelaznego ptaka, niszczącego na swojej drodze jakiegoś NPC-a, a to z kolei wyglądało jak fragment akcji z jakiegoś filmu klasy D ze Stevenem Seagalem w roli głównej. Samoloty nieoczekiwanie pojawiały się także w locie, doprowadzając tym samym do katastrof lotniczych. Kiedy Rockstar znalazł błąd, postanowił go jednak nie eliminować, uznając to zbyt zabawne.

3. Michael King był przez chwilę zawodnikiem drużyny NFL New York Jets. W rzeczywistości był również naprawdę wielkim mężczyzną, mającym 190 cm wzrostu i ważącym 136 kilogramów. W wyniku jakiegoś błędu w bazach danych gra ”Madden 06” ukazywała go jednak jako 17-centymetrową postać. Żeby było zabawniej mikro-King wciąż uderzał w przeciwników niczym rozpędzony pociąg, mógł również biegać z piłką, co wyglądało z kolei, jakby dryfowała ona w powietrzu.

Cudownie śmieszne.

4. ”Street Fighter II” to żelazny klasyk bijatyk. Kilka błędów koderskich sprawiło, że niektóre postacie mogły w tej grze wyczyniać cuda. Na przykład Dhalsim potrafił znikać, a kilka ruchów Guile`a sprawiało, że druga postać nie mogła wyprowadzić żadnych ciosów i można ją było bezkarnie tłuc. Nic z tego nie było zamierzone, ale graczom się spodobało. Tak samo jak combosy, czyli możliwość wyprowadzania kilku(nastu) ciosów w jednej akcji, które potem wykorzystywano już we wszystkich bijatykach. Te pierwsze, z ”SF II”, również były dziełem przypadku.

5. Kiedy Tomohiro Nishikado tworzył ”Space Invaders”, zauważył, że nie ma na świecie odpowiednio mocnej maszyny, by odpalić tę grę. Zaczął więc budować własną. Ale i ona była za słaba. Dlatego akcja gry przyspieszała dopiero wtedy, kiedy na ekranie było już mniej najeźdźców. Początkowo było to błędem, ale ostatecznie Nishikado postanowił to zostawić, bo jego zdaniem dodawało to grze emocji. I tak właśnie powstały wszechobecne dzisiaj poziomy trudności.

6. Zanim twórcy serii ”GTA” ją stworzyli, wyprodukowali wyścigówkę ”Race and Chase”. W której kodzie krył się błąd. Czasem na planszy pojawiała się policja, która zamiast poprosić grzecznie kierowcę o zjechanie na bok, zaczynała go gonić w jakimś morderczym szale. Testerom gry tak się to spodobało, że zamiast przechodzić właściwe misje w ”Race and Chase” jeździli ulicami, powodując kolejne zniszczenia i czekając, aż zapolując na nich radiowozy. I tak właśnie narodził się pomysł na ”GTA”.


podobne treści